Kuka on seuraava LucasArts?

vgblogger.com

Guacamelee, Drinkbox Studiosin uusi peli, saapuu pelaamisen katkeraan hetkeen. Viime viikon lopulla internet alkoi liikkua ympäriinsä nostalgiaa juuri suljettua LucasArtsia kohtaan ihania valokuvia studion henkilökunnalta pakkaamassa alkuperäiskappaleen vähittäismyyntikopioitaMonkey Islandin salaisuus, noin 1990. On surrealistista nähdä yksi kaikkien aikojen suurimmista peleistä, jonka sen kehittäjät ovat käsin laatikoineet. Se on myös viehättävä. Pelikehityshenkilöstö voi nyt nousta tuhansiin, ja työ on erikoistunut erittäin, lähes koomiseen. Crytekissä on kaveri, näyttää , jonka tehtävä on vain animoida ruohoa. Tässä vedonlyönti, josta hän ei pakkaa kopioitaCrysis.



Syy, miksi nämä valokuvat ovat niin koskettavia, jopa koskettavia, on se, että ne muistuttavat aikakaudesta, jolloin jopa erittäin suuret pelit, jotka tuntuivat ihmisen käsistä, omaperäiset ja henkilökohtaiset viestit, eivät suuret yritykset, jotka laskivat meidät noudattamaan vaatimuksia . Tämä henki ei ole kuollut, mutta se elää enimmäkseen riippumattomien kehittäjien sukupolven sormissailmaisuon usein tärkeämpää kuinviestintä. On yksi asia tehdä peli tunteistasi, ja toinen asia tehdä peli tunteistasi, jota toinen ihminen haluaa pelata.

Kuten luultavasti huomaat katsomalla vanhoja Lucas Arts -kuvia, nuo vanhat seikkailut tekivät ihmiset, joilla oli todella hyvä huumorintaju. Heidän pelinsä olivat hysteerisen hauskoja, ja ovat edelleen, kaikki nämä vuodet myöhemmin (jos et ole koskaan pelannut peliä, tässä on online -versio sen tärkeimmästä minipelistä ,Loukkaava miekkataistelu, jotta voit kokeilla). Huumoria on tunnetusti vaikea tehdä peleissä, mutta kun se toimii, se on syvällinen viestintä kehittäjän ja pelaajan välillä. Sinun on huolehdittava pelaajasta saadaksesi hänet nauramaan. Se on mielestäni yksi tärkeimmistä tekijöistä, jotka erottavat todella upeat indie -pelit (Punos,Limbo,Naurettavaa kalastusta, Bennett Foddyn absurdit) 1,99 dollarin massoista.



Antelias huumorintaju on ensimmäinen asia, jonka huomaatGuacamelee. Peli kertoo Juanista, sanattomasta agave-maanviljelijästä-taistelijakutsui pölyisiltä peltoiltaan pelastamaan hänen tyttärensäPresidenttiCarlos Calacan nimisen pahan luurangan kynsistä Combo Chicken -nimisen kanan ja maagisen, aikamatkalla olevan vuohi-erakon avulla. Kyllä, se on hauska.



Huumori, lempeä ja itsetietoinen (juokseva vitsi sisältää vuohen, joka haukkuu sinut voimapatsaiden rikkomisesta), muistuttaa suoraan LucasArts. On selvää, että vaikutus ei lopu tähän. MaailmaGuacamelee, osa meksikolaista kansakulttuuria, osa lauantaiaamuista sarjakuvaa, velkaa ja maksaa, velkaa LucasArtsin tasaisille muodoille ja kirkkaalle paletilleKuolleiden päivämestariteos,Grim Fandango. (Ja mietin, onko pelin otsikon toinen puolisko soitto takaisin Lähitaisteluaarelle, jossa suurin osa ensimmäisestäMonkey IslandJos en ole selvä: Tämä velkaantuminen on hyvä asia. Tarvitsemme enemmän pelejä, jotka saavat inspiraationsa median friikeistä ja outoista, ei vähemmän.

Guacameleekuuluu rakastettuun peliryhmään, jota kuvataan löyhästi nimelläMetroidvania'alalaji. Portmanteau ei viittaa kahteen sarjaan, vaan kahteen erityiseen nimikkeeseen, jotka määrittivät tämän pelityylin,Super MetroidjaCastlevania: Yön sinfonia.MetroidvaniaPelit sisältävät tyypillisesti valtavan, bysanttilaisen kaksiulotteisen kartan, johon pelaaja pääsee hitaasti käsiksi ratkaisemalla arvoituksia ja hankkimalla uusia kykyjä. Täälläkin peli on hyvin tietoinen lainoistaan ​​(vertaa 'power-up' -patsasta tässä ja yksi sisään Super Metroid ).Metroidvaniapelit tunnetaan käsityön ja hallinnan painottamisesta, sekä esteettisestä että kaavamaisesta (ei 'prosessuaalista sukupolvea'), jaGuacameleeon erinomainen molemmilla alueilla. Tällainen pelattavuus sopii täydellisesti pelin sävyyn - tiukka mekaaninen ohjaus on yksi helpoimmista tavoista tehdä mahdollinen käsikirjoitettu huumori peleissä (ja erityisestiLuola, uusi peliMonkey Islandluoja Ron Gilbert, sopii myös enemmän tai vähemmän tähän alalajiin).

media1.gameinformer.com

Drinkbox Studios, joka tekiGuacamelee, on 10 hengen kauppa Torontossa, joka koostuu enimmäkseen iso-studion veteraaneista. Kymmenen on pieni, mutta ei pieni. Kun pelasin peliä ensimmäisen kerran, viime syyskuussa Los Angelesissa, minulla oli olutta Drinkboxin vanhemman kehittäjän kanssa. Hän kuvasi, kuinka hänen tiiminsä tuli tekemään pelisarjan kaleidoskooppisessa meksikolaispainin kansankertomuksessa: Drinkboxin työntekijät lähettivät ideoita, ja koko studio tappeli niitä. Idea kuului nuoremmalle työntekijälle, mutta se oli paras, joten Drinkbox teki pelin.



On vaikea kuvitella tällaista joustavuutta tai ryhmän omistajuuden tunnetta suuressa studiossa. On myös vaikea kuvitella tämän tasoista kiillotusta ja mielekästä kehittäjä-pelaaja-viestintää köyhältä yhden tai kahden hengen kehitystiimiltä. Juomarasia tehtyGuacameleeSonyn julkisen rahaston avulla, joka kattaa kehittämiskustannukset vastineeksi yksinoikeudellisista jakeluoikeuksista (sinun on pelattavaGuacameleePlayStation 3: lla tai Vitalla). Kuluneen vuoden suuret läpimurto -indie -pelit -MatkajaKävelevä kuollut-molemmat olivat keskikokoisten riippumattomien studioiden (ja kyseisen peliyhtiön, joka tekiMatka, jakaa vieläkin vahvemman taloudellisen yhdistyksen Sonyn kanssa). Muistetaan: kaverit ja tytöt, jotka tekivätMonkey Islandrahoitettiin Luke Skywalkerin rakentamasta talosta. Joten ehkä emme ole astumassa uudelle aikakaudelle, jolloin yritykset voivat valita indie-pelieetoksen, kuten jotkut ovat ehdottaneet. Ehkä tarkastelemme vanhaa mallia, joka tuotti joitain parhaita pelejä koskaan.