Miksi Gamer Rebellion ei kestä kovin kauan

Wolfgang Rattay / Reuters

Pelaaminen kukoistaa!Amazon osti pelin lähetyspalvelun Twitch lähes miljardi dollaria; Peliturnaus Seattlessa maksoi 11 miljoonan dollarin kukkaro ; (Akkreditoitu!) College Chicagossa on tarjoaa e-urheiluapurahoja .



Pelaaminen kuolee!Pelitoimittajat, pelikehittäjät ja pelifanit ovat lukittu ennennäkemättömän katkeraan sisällissotaan pelikulttuurin omistamisesta, jolla on nyt oma kaikkialla läsnä oleva hashtag: #peli .

Pelaaminen on ainakin yhtäkkiä kaikkialla - myös A1 -leviäminen sunnuntainaNew Yorkin ajat. Ja kuten on yleistä, kun kyse on väliaineesta, kattavuus on ollut hieman skitsofreninen. Kuinka pelaaminen voi olla sekä nousevaa että uhattua? Miten pelin katsojamäärän nousu liittyy sitoutuneeseen pelaaja -identiteettiin? Ymmärtääksemme sen meidän on ensin tarkasteltava myötätunnolla paikkoja, joissa 'todelliset pelaajat' kokoontuvat Internetiin.



Yksi suosittu harhakäsitys perinteisen online -pelikulttuurin linnoituksista - paikoista, kuten NeoGAF -keskustelupalsta, r/Gaming ja r/games sekä 4chan/v/board - ovat, että ne koostuvat kokonaan sapesta. Nämä sivustot, joihin monet #gamergate -hashtagin takana olevat ihmiset kokoontuvat, isännöivät varmasti osuuttaan uistelusta, naisvihasta ja rasismista. Mutta näiden levyjen pääprojekti, sikäli kuin olen kerännyt niistä kahdesta vuodesta, joista olen raportoinut niistä, on eräänlainen reaaliaikainen kulttuuriarkeologia, konsolin ja haudattujen yksityiskohtien jatkuva ja sitoutunut uudelleenarviointi. tietokonepelit.



Minutiae: tyhjentäviä keskusteluja 1990-luvun hämärän japanilaisen roolipelin kovimmasta pomoista tai Super Nintendo -alustan eniten vaikuttavasta teemamusiikista tai ensimmäisen Playstationin miellyttävimmästä unohdetusta toimintapelistä. Jatkuvissa seulontatuomioissaan ja 'löytöissään' ja uudelleenarvioinneissaan nämä keskusteluihin osallistuvat ihmiset muistuttavat minua vinyylifriikeistä, harvinaisten tallenteiden etsimisestä ja riitelystä - rakkaudella - parhaiden live -esitysten takia.

Näillä pelaajilla on jazzin, bluesin tai autotallin rokkisäiliöiden metsästäjien tavoin yhteinen käsitys siitä, mikä on '' hyvä '' tai '' normaali '' tai '' ihanteellinen '' ja jonka oletetaan olevan niin laaja, että sitä ei koskaan ilmaista. (Suurin osa näiden tiedostamattomien olettamusten törmäyksestä suuremman pelimaailman kanssa, joka ei enää jaa niitä, on vastuussa monista käden käänteistä juuri nyt.) Liian yksinkertaistamisen vaarassa oletettu standardi on 3D-yksinpeli , että 10-50 tunnin sooloepos, joka kattaa kaikenMario 64kohteeseenSkyrim. Uskallan uskoa, että 90 prosenttia näillä sivustoilla käsitellyistä peleistä julkaistiin vuosina 1996-2011, jolloin nämä pelit olivat ylivoimaisia. Lähes epäilemättä tätä standardia - tällaista peliä - #gamergate -hashtagin takana olevat ihmiset ajattelevat puolustavansa.

Asia on, että tällainen peli - ja sen synnyttämä kulttuuri - ei täydennä itseään. Kaksi vuotta sitten Tom Bissell kirjoitti Grantlandissa ennusti sen kuoleman :



Muista vielä silloin, kun olit parikymppinen tai pääsit eroon tai heti sen jälkeen, kun sinut erotettiin tai kun vaimosi tai miehesi oli poissa kaupungista, ja sinä lähdit ulos ja ostit tuon suuren, lihavan yhden pelaajan kerrontapelin ja vietti koko viikonlopun dopamiinisen lumon tilassa, kun sinä ja peli keksitte, mikä sai toiset tikittämään? No, ne päivät ja nuo pelit näyttävät lähestyvän eräänlaista moduloitua loppua ... sellainen peli, joka on hallinnut videopelien istuntoa suuren osan viime vuosikymmenestä, on käytännössä dinosaurus -nälkä.

Pelot ovat pelottavan kalliita, mutta niillä ei ole enää hyvää liiketoimintaa kaikessa, mutta äärimmäisissä tapauksissa (esim.Grand Theft Auto V). Ja tämän muutoksen vuoksi vaakalaudalla on oletettu 'normaali' pelityyli, se yksinäinen 'dopamiininen lumous'. Hyvin todellisella tavalla tämä perinteinen pelaajakulttuuri on loppumassa puhuttavista peleistä, uusista yhden pelaajan kertomuksista, jotka voidaan sisällyttää heidän loputtomaan keskusteluunsa. Jos haluat ymmärtää haluttomuutta saada uutta tietoa vielä ilmoittamattomastaFallout 4jaPuoliintumisaika 3, siitä on hyvä aloittaa. Lausumaton tapa ajatella loputtomia iteratiivisia keskusteluja näistä vanhoista yksinpeleistä on, että ne ovat kannibalismin muoto kulttuurille, jolla ei ole muuta ruokittavaa.

vesmil / vesmil

Pelaamisen tärkeimmät kasvualueet ovat tällä hetkellä katsoja, e-urheilu, Kim Kardashian ja menettelytapojen kaltaiset hiekkalaatikotMinecraft. Uudet konsolit sisälsivät suunnitteluun sosiaalisen vuorovaikutuksen ja jakamisen. Yksikään näistä trendeistä ilmaisevista peleistä ei pelaa parhaiten yksin. Seuraavan sukupolven pelaajat - helvetti, ala -asteen pelaajat - eivät pidä itsestäänselvyytenä, että heidän digitaalinen eskapisminsa on yksinäistä. Vuorovaikutus muiden ihmisten kanssa ympäri maailmaa on edellytys nauttia seuraavalla vuosikymmenellä hallitsevista peleistä. Ei ole yllättävää, että NeoGAFilla ja r/Gamingilla on hyvin vähän sanottavaaLeague of Legends.



Ja kun yhteistyö ja kilpailu ovat kulttuurin johtavia periaatteita, on vaikea kuvitella, että kulttuuri muuttuisi yhtä luulliseksi kuin #gamergate -tuotanto. Ristipölytystä on yksinkertaisesti liikaa, liian monet ihmiset monista paikoista pelaavat jakamaan tällaisia ​​perustavanlaatuisia oletuksia siitä, mitä pelaamisen pitäisi olla.

Tietenkin on aina ihmisiä, jotka ajattelevat, että pelien pitäisi näyttää lapsuutensa ja nuoruutensa peleiltä, ​​jotka ylistävät hyveitään ja pahoittelevat sen aitouden puuttumista, mitä lajit pelaavat tänään. Ne ihmiset ikääntyvät. Näille ihmisille tulee lapsia. Ja niillä lapsilla on nimi yksinkertaisille ja tyylikkäille peleille, joita heidän vanhempansa pitävät koskemattomassa kunnossa kellarissa olevissa kaappeissa, peleistä, joista lähtien, kun heille kerrotaan ruokapöydässä, asiat olivat paremmin:

'Vanhat.'